Diseñando conexiones

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por Federico Casalegno

Nadie pone en duda que las nuevas tecnologías, incluidas las ubicuas internet y la red de redes, junto con los medios de comunicación sociales han cambiado nuestras vidas y nuestra manera de trabajar y jugar. La mayoría de quienes usan estas tecnologías pueden citar numerosas ventajas que estas les han reportado. Sin embargo, a menudo pasamos por alto la principal desventaja de nuestra conectividad digital. Mientras estamos ocupados con nuestros distintos dispositivos, haciendo de todo, desde encontrar un restaurante cercano a compartir una experiencia que hemos tenido con nuestros conocidos, o trabajando desde casa y evitando así el embotellamiento de la autopista, es posible que también estemos apartándonos del contacto humano directo. Y eso tiene consecuencias graves para la sociedad.

Tal y como ha escrito Sherry Turkle (2001: xx), «la tecnología quiere ser el arquitecto de nuestra intimidad». Turkle nos advierte que los seres humanos estamos cayendo presas de la «ilusión de estar acompañados» a medida acumulamos «amigos» por Facebook y Twitter y tratamos tuits y comentarios subidos a muros como si fueran comunicación «auténtica».

El reto hoy es, por tanto, diseñar tecnologías que podamos usar, pero no dejar que ellas nos usen. Nadie pone en duda que la interacción a distancia no solo tiene rasgos positivos, y que es, en determinados casos, necesaria. Sin embargo, el empleo que hacemos de las tecnologías digitales plantea una pregunta hoy y mañana. Quizá no hayamos pensado aún en ella, pero es apremiante: ¿cómo podemos conseguir avances tecnológicos sin desconectarnos de la interacción humana directa?

Consideremos esta cuestión en el contexto de algunos de los avances más espectaculares de capacidad tecnológica:

  • Se ha producido un enorme aumento en el número de artículos de consumo de tecnologías «ponibles» y sensoras que hacen de todo, desde llevar la cuenta de nuestra actividad física, nuestras elecciones nutricionales y calóricas, hábitos y ciclos de sueño hasta detectar cambios de estado de ánimo, cuándo estamos mirando fijamente o si necesitamos corregir la postura corporal. Muchos de los dispositivos están vinculados a aplicaciones para smartphones y sitios web donde se fijan objetivos, se supervisan los progresos e incluso se pueden establecer competiciones con amigos y extraños.
  • En los años venideros productos comestibles y nanotecnológicos serán más populares y estarán extendidos en nuestras sociedades. En junio de este año el responsable de la división de investigación de Motorola, propiedad de Google, anunció el desarrollo de un prototipo de vitamina comestible que transformará el cuerpo humano en un código de autentificación. Una vez ingerida, la píldora crea una señal luminosa de resolución ECB de 10 bits individual y puede detectar dispositivos externos tales como un ordenador personal o un smartphone. El pequeño chip que contiene la píldora se enciende y se apaga por acción de un ácido del estómago (Ferro, 2013). Es fácil imaginar las aplicaciones beneficiosas que esta tecnología puede tener.
  • Con un chip RFID del tamaño de un grano de arroz implantado en la mano, el artista Anthony Antonellis ha creado lo que algunos llaman «el primer tatuaje digital». El chip funciona como un disco blando: almacena un kilobyte de datos y sus contenidos pueden eliminarse y reemplazarse por cualquier archivo de texto o imágenes de un tamaño menor que su capacidad de almacenamiento. Los contenidos pueden verse únicamente en un smartphone (Zolfagharifard, 2013).
  • El profesor Hugh Lerr, que dirige el equipo de investigación de biomecatrónica del Media Lab del Massachusetts Institut of Technology (2013), ha desarrollado tecnologías de asistencia física que permiten lo que él llama «prolongaciones íntimas» del cuerpo humano «estructurales, neurológicas y dinámicas» con especial hincapié en la ortótica y la prostética. Sus inventos incluyen una rodilla controlada por ordenador y una prótesis robótica de tobillo y pie que imita la acción de un tobillo biológico y permite que una persona que ha sufrido una amputación camine con naturalidad.

Estos son algunos de los muchos ejemplos de cómo la tecnología se ha ido incorporando a nuestras vidas, no solo en forma de extensiones de nuestro cuerpo, sino como parte integral de nosotros y nuestro organismo. Existe una creciente y cada vez más simbiótica relación entre seres humanos, redes y tecnologías que lleva a plantear la pregunta anterior, pero de manera diferente: ¿cómo podemos seguir progresando y beneficiándonos de las ventajas potenciales que ofrecen las tecnologías sin convertirnos en cíborgs?

Lo que sigue no es un manifiesto luddita, tampoco una diatriba contra el progreso humano. Más bien entraría en la categoría de cuento con moraleja. En este caso es el relato de todo aquello que nosotros, los seres humanos, perdemos, a medida que trasladamos cada vez más nuestras interacciones con los demás al ámbito de la tecnología digital y renunciamos cada vez más a las actividades que requieren hablar cara a cara en un espacio físico compartido. Es un relato sobre el declive delDasein o «ser ahí» que los filósofos (Heidegger en concreto, en 1227) han identificado como esa experiencia exclusivamente humana que nos ayuda a convertirnos en seres sociales. Estas interacciones humanas son las que las tecnologías digitales están subvirtiendo, si bien de forma inadvertida.

Y voy más allá: ¿podemos construir confianza, compromiso e incluso sostenibilidad social utilizando tecnologías digitales, cosas que parecen antitéticas a su uso?

Hace más de 100 años, el sociólogo y filósofo alemán Ferdinand Tönnies (1887) nos proporcionó una especie de guía para responder a esta pregunta. Describió dos tipos de agrupaciones sociales: la Gemeinshaft (o comunidad) y la Gesellschaft (o sociedad). La primera hace referencia a agrupaciones empáticas de individuos en las que se comparten sentimientos de unidad y vínculos mutuos, como una familia o un vecindario. En la segunda, la cohesión del grupo es algo más mecánico y basado en objetivos y metas individuales.

Todo apunta a que la interrupción de la interacción humana directa que se produce con el uso de tantas tecnologías digitales hace posible una Gesellschaft más eficaz, pero quizá en detrimento de la Gemeinschaft. Necesitamos encontrar el equilibrio.

El problema de hacer compatibles los avances en tecnología digital con la conservación —y el fortalecimiento incluso— de la interacción humana y de las conexiones humanas en el nivel de la Gemeinschaft es lo que impulsó el trabajo del MIT Mobile Experience Lab 1 desde sus inicios. El objetivo de las investigaciones de este laboratorio es diseñar de forma creativa nuevos medios y tecnologías que permitan conectar individuos, lugares e información siempre con un enfoque antropocéntrico, en el que la tecnología sea una herramienta y no el motor de la innovación. Aunque puede sonar tópico, el objetivo verdadero es diseñar una tecnología que gire en torno a las personas, y no al revés. Así pues, la complejidad de las preguntas ha evolucionado con el tiempo, pasando de cómo construir de manera que favorezcamos las conexiones directas a la vez que aprovechamos las nuevas tecnologías que hacen posibles los nuevos dispositivos de uso personal, a una visión que abarca el ecosistema digital de un hogar o, por qué no, de una ciudad entera. Lo que hemos intentado hacer, en cierto modo, es crecer en paralelo a la expansión del uso inteligente de la tecnología, pasar de dispositivos personales inteligentes a ciudades inteligentes, algo que daría como resultado lo que podríamos llamar un «individuo inteligente» en un mundo digital. Y no solo inteligente en el sentido de que emplea tecnología digital, también inteligente porque no permite que esa tecnología le desconecte de los otros mientras hace aparentemente lo contrario.

En este contexto se han diseñado y puesto en práctica las aplicaciones de tecnología digital descritas a continuación, en circunstancias en las que la conectividad humana puede darse entre individuos, vecinos, compañeros de clase o comunidades y las instituciones de que dependen y que existen para servir a sus intereses.

Confianza y compromiso mediante un dispositivo ponible

Brescia es una provincia del norte de Italia situada al pie de los Alpes. La ciudad de Brescia tiene unos 200.000 habitantes y a mediados de la década de 2000 se enfrentaba a un grave problema: un gran aumento de accidentes automovilísticos provocados por conductores jóvenes y ebrios. El consejero de Innovación y empleados gubernamentales encargados de gestionar los sistemas de comunicación e información de la provincia creyeron que la tecnología digital podría ser una solución parcial al problema. El objetivo era propiciar la creación de un entorno en el que la tasa de conducción bajo los efectos del alcohol no solo descendiera, sino que al mismo tiempo acercara a los conductores jóvenes a las instituciones gubernamentales. Dicho de otro modo, las instituciones querían ser vistas no solo como agentes de la ley, sino como parte de un círculo social que ayudara a inspirar en los jóvenes otros modelos de conducta. Eso, por definición, equivaldría a usar la tecnología como herramienta para fortalecer las relaciones humanas.

Encontrar una solución digital a un problema social, no obstante, requería no solo repasar el catálogo de tecnologías digitales disponibles y elegir las que parecieran adecuadas, sino incorporar el compromiso civil al proyecto desde el principio. Los estudiantes de Brescia se unieron con estudiantes del MIT para examinar los problemas locales y la cultura social para asegurarse de que cualquier solución se aplicaría en un contexto local que sirviera para desarrollar conexiones. Investigaron el entorno, entrevistaron a residentes de Brescia y exploraron la ciudad. Tras una fase de planificación y diseño que incluyó una reunión con representantes del Gobierno de Brescia en forma de taller, se confeccionó una cartera de soluciones que fueran más allá de la mera aplicación de las tecnologías. Los estudiantes de Brescia, en concreto, se convirtieron en un vínculo entre los ciudadanos de dicha ciudad y Mobile Experience Lab.

En última instancia, lo que el laboratorio diseñó como solución tecnológica al problema de la conducción bajo los efectos del alcohol (basado en lo que habían aprendido sobre los habitantes de Brescia y en los resultados de una sesión de diseño anterior) fue un sistema que combinaba tecnología «ponible», teléfonos móviles y una infraestructura web específicamente dirigida a establecer una red de confianza entre pares en las que los jóvenes brescianos se enfrentaran por sí mismos,aunque con ayuda de las instituciones del Gobierno, al problema de conducir ebrios. De esta manera, el sistema construye conexiones humanas directas basadas en la confianza al tiempo que promueve el compromiso cívico.

Cada usuario de lo que se llama ride.link 2 se convierte en miembro registrado de una plataforma online de redes sociales con un perfil personalizado. A partir de ahí, se establece una red de amistades. Los usuarios llevan pulseras inteligentes cuando salen de copas o a discotecas. Dichas pulseras van equipadas con sencillos alcoholímetros. El usuario sopla en ella para saber si puede o no conducir. En caso negativo, la pulsera envía un mensaje mediante el sistema, vía teléfono móvil, y contacta con un amigo que esté en condiciones de conducir.

El componente social más sofisticado reside en cómo la herramienta tecnológica tiene por objeto fortalecer la confianza. La red social online incorpora componentes de gestión de reputación; el sistema hace posible emparejar a los encargados de conducir con amigos que necesitan que los lleven a casa porque han consumido alcohol y no pueden conducir, y con el tiempo se construyen reputaciones en cuanto a fiabilidad basadas en la confianza. Una vez en casa sanos y salvos, conductores y bebedores son recompensados con puntos canjeables en una tienda de comercio electrónico integrada en el sistema.

Construir confianza social está en el corazón mismo del sistema ride.link, en la medida que supone un paso hacia el fortalecimiento de las relaciones humanas y las conexiones sociales entre un grupo de iguales y una manera de potenciar que una comunidad local desarrolle soluciones a sus propios problemas. El Proyecto de Mapeo Digital de Riesgos Ambientales Liderado por Jóvenes de Unicef en las favelas de Río de Janeiro, Brasil, también utilizando una tecnología desarrollada por el Mobile Experience Lab del MIT lleva esta potenciación a un nivel superior (Caparelli, Palazzo y Kone, 2012).

Cambiando la comunidad mediante el compromiso digital

La oficina nacional de Unicef en Brasil forma a gente joven para que recopile historias e información sobre su comunidad empleando una aplicación parasmartphone llamada UNICEF-GIS, basada en la tecnología Open Locast, un marco para recursos multimedia geolocalizado. Sus usuarios pueden cartografiar sus vecindarios, identificar aquellos puntos donde existen o faltan servicios gubernamentales y no gubernamentales, señalar problemas de accesibilidad para los jóvenes, marcar aquellos lugares donde la juventud se enfrenta a riesgos o peligros concretos (relacionados con infraestructuras y entorno y que requieran una intervención) y localizar aquellos espacios públicos donde se reúnen los miembros de la comunidad.

Locast es producto del intento por parte del Mobile Experience Lab de comprender mejor cómo podían usarse las nuevas tecnologías mediáticas para mejorar las conexiones entre las personas y sus espacios sociales, culturales y físicos. Su desarrollo se beneficia de lo que aprendimos en 2005 con un proyecto en Manresa, Cataluña, que empezó con la exploración de cómo los gobiernos y las instituciones civiles pueden mejorar la manera en que se comunican con los ciudadanos usando tecnologías en red y nuevos medios y cómo los gobiernos pueden responder mejor y ofrecer soluciones más adecuadas mediante el empleo de tecnologías inalámbricas, interactivas y geolocalizadas. Entonces, lo que intentábamos era proporcionar a los ciudadanos de Manresa una suerte de lente de aumento que les permitiera ver el interior de las instituciones, volviendo a estas transparentes, así como investigar y explorar su entorno urbano. Al dispositivo que desarrollamos (un teléfono móvil modificado) lo llamamos «lente electrónica» o eLens. 3

Con eLens los usuarios podían publicar mensajes en localizaciones físicas, etiquetar edificios y lugares, crear redes sociales basadas en los intereses comunes y la empatía, y compartir información, opiniones, experiencias o pasiones. La actividad de etiquetado era central en eLens, una manera de enriquecer el entorno físico combinando información formal e institucional con mensajes informales y anotaciones personales. Los individuos de las comunidades locales que publicaban sus ideas, su información y sus experiencias en el entorno físico podían construir afinidad basada en redes sociales. Dicho en pocas palabras, la tecnología se usaba para fortalecer la Gemeinshaft.

En el experimento inicial se dividió a los jóvenes de Manresa en equipos con el fin de rediseñar los tres famosos paseos arquitectónicos de la ciudad, que constituyen uno de sus atractivos turísticos. Usando la tecnología y trabajando juntos, podían proporcionar información contextual in situ sobre lugares de interés y recursos de la ciudad. Podían etiquetar edificios con mensajes formales sobre la historia, la arquitectura y la ciudad, o sobre sus propias interacciones con su comunidad y sus habitantes.

eLens fue un claro esfuerzo por combinar información digital con el entorno existente, y mensajes y anotaciones generadas por el usuario con recuerdos personales, volviendo estos accesibles con el fin de humanizar ciudades y espacios físicos. Esto ya se había hecho con el arte (por ejemplo, las esculturas en lugares públicos), pero ahora queríamos hacerlo con la comunicación humana. Y, aunque puede que no contáramos con la tecnología idónea para nuestro objetivo, hicimos el esfuerzo.

En la actualidad y de manera muy similar, Locast permite la clasificación inmediata mediante prototipos y un rápido despliegue de plataformas de medios geolocalizadas, y cuenta con dos componentes primarios: una aplicación web y una aplicación para móvil que actúan al unísono para proporcionar una plataforma que pueda adaptarse a la medida de usuarios específicos. En el caso de Brasil, Locast —como parte de UNICEF-GIS— está diseñada para construir conexiones humanas entre la juventud y, al mismo tiempo, identificar para los suministradores de servicios (incluidas instituciones gubernamentales y no gubernamentales) aquellos puntos donde pueden diseminar información y brindar asistencia cara a cara.

Esta tecnología digital y la manera en que se usa fomentan no solo la comunicación ascendente, de los residentes de las favelas a las instituciones que pueden ayudarlos, sino también comunicación horizontal dentro de la comunidad misma, entre activistas y no activistas por igual. Antes de que se pusiera en marcha el proyecto UNICEF-GIS en Río, ya existía allí cierto grado de autoorganización ciudadana dedicada a abordar algunos de los problemas a los que se enfrentan los residentes. Al requerir la actuación cara a cara y en un espacio físico, la herramienta ayuda a reforzar esta autoorganización ciudadana y, con ella, la interacción humana.

En el proyecto de Brasil no es, en absoluto, la primera vez que se emplea Locast para construir compromiso cívico y conexiones humanas. En el norte de Italia la tecnología estaba en el centro del proyecto Locast H2Flow, en el que los estudiantes usaban plantillas en sus teléfonos móviles para elaborar informes en vídeo y documentales sobre la sostenibilidad de los suministros de agua en su comunidad. Esto generó una nueva clase de compromiso cívico que requería mucho más que sentarse en una mesa y trabajar con un ordenador. Se liberó a los estudiantes de esos grilletes y se les animó a salir y a trabajar con otros individuos frente a frente.

Una tecnología digital como Locast también refuerza la transmisión de conocimientos, cultura, historia y memoria, todos ellos componentes clave de la Gemeinshaft. En la región de Boston, el Mobile Experience Lab del MIT puso en marcha un proyecto llamado Memory Traces (Rastros de Memoria) para explorar el potencial de contar historias empleando dispositivos móviles. 4 Después de entrevistar a italoestadounidenses de primera, segunda y tercera generación, el proyecto produjo 150 episodios de transmisión de recuerdos, hizo visuales las historias superponiéndolas a un mapa de la ciudad e hizo posible acceder a ellas mediante búsquedas por persona, fecha, lugar, periodo o tema. Una aplicación para móviles permite a los usuarios seguir las historias mientras se desplazan por la ciudad de Boston, ayudándolos así a establecer vínculos directos con el entorno físico urbano.

Resulta que los medios geolocalizados tienen el potencial de enriquecer el aprendizaje y crear fuertes lazos entre personas, lugares e información. La tecnología también permite que individuos, jóvenes y no tan jóvenes, se conviertan en defensores públicos e incluso en tomadores de decisiones, como en Brasil. En Boston, Memory Traces está demostrando que introducir información en espacios físicos y, a continuación, dejar que la tecnología digital reúna a los individuos alrededor de dicha información puede fortalecer las conexiones humanas.

Tecnología inteligente sí, pero para gente inteligente

Los proyectos Locast recién descritos confirman hasta qué punto muchas de las cosas que los futuristas predecían sobre las tecnologías digitales se han hecho realidad, y también que debemos proceder con sumo cuidado para que dichas tecnologías no nos engullan.

Hoy llevamos en el bolsillo ordenadores potentes que nos permiten grabar, sacar fotografías de alta calidad, escuchar más música de la que casi podemos imaginar, acceder a una conexión a internet de alta velocidad, procesar distintas clases de datas, organizar nuestra información personal y emplear sensores que nos dicen dónde estamos, cómo llegar a donde necesitamos ir, qué tiempo hace, a qué velocidad avanzamos, dónde está la cafetería más cercana, ingresar y sacar dinero, pagar, compartir innumerables cosas con otros dispositivos gracias a herramientas NFC (de comunicación de campo cercano), etiquetar prácticamente cualquier cosa…

Los avances en tecnología digital han llevado la capacidad de los ordenadores directamente a nuestro entorno físico inmediato y ya no necesitamos sentarnos frente al ordenador en el trabajo o en casa para hacer ni la mitad de las cosas que hacemos hoy.

Estos mismos avances, como demuestra el proyecto ride.link, están empezando a crear un ecosistema de tecnología digital ponible.

Y, sin embargo, seguimos viajando en vagones de metro en los que docenas de personas, a pesar de su proximidad física, están completamente absortas en susespacios digitales personales, leyendo libros electrónicos, jugando a juegos, navegando por internet, o hablando por teléfono con otra persona igualmente parapetada en su espacio digital personal, pero sin compartir activamente el espacio. De manera que el riesgo persiste: nuestras conexiones humanas cada vez son menos y la interacción física real en espacios físicos está siendo reemplazada por esa suerte de existencia cíborg a la que aludía antes.

El tema de las conexiones al espacio físico es tan importante como la cuestión planteada más arriba sobre aprovechar las tecnologías digitales sin renunciar a la interacción humana directa que se produce en lugares físicos compartidos, como demuestra el proyecto de Brasil. Entonces, ¿cómo empleamos las tecnologías digitales sin aislarnos de los demás en espacios físicos reales?

Conexiones digitales en el espacio físico

Hace algunos años el Mobile Experience Lab empezó a trabajar en Francia con la Régie Autonome des Transports Parisiens (RATP) en un proyecto en el que se pedía a los empleados de esta que imaginaran cómo serían las líneas de autobuses del futuro. 5 La RATP opera con un sistema multimodal que incluye numerosas líneas de autobús, trenes regionales, tranvías e incluso un servicio de metro y es, en la actualidad, el principal proveedor de transporte público en la zona de Grand Paris. Se trabajó mucho en el futuro de los autobuses físicos, en cómo deberían diseñarse las rutas y cómo los usuarios debían acceder e incluso ayudar a confeccionar los horarios. Todas estas consideraciones desembocaron en el diseño de la parada de autobús, donde la cuestión de las conexiones humanas en un mundo marcado por las tecnologías digitales surgió una vez más.

En primer lugar, se exploraron varias cuestiones: ¿cómo podemos conectar la parada de autobús con el autobús mismo de una manera más orgánica?, ¿y con su entorno? ¿Cómo podemos crear una relación de continuidad entre la parada de autobús y el vecindario? ¿Qué puede hacerse en la parada de autobús que ayude a las personas a usar mejor el transporte público? ¿Cuál sería el diseño ideal de las paradas de autobús del futuro? Estas preguntas se formularon en el contexto más amplio de las conexiones humanas y no solo en el de las tecnologías digitales y en cómo estas podían usarse para las paradas de autobús del futuro.

El diseño resultante fue una parada con numerosas capacidades digitales, desde pantallas digitales a sensores que la convertían en un punto de información de las condiciones ambientales del vecindario. Pero, además y desde el punto de vista de fortalecer las conexiones, el proyecto dio una serie de pasos específicamente destinados a forzar las interacciones cara a cara en espacios físicos. En ese sentido constituye un ejemplo temprano de lo que trata de explicar este artículo.

El Mobile Experience Lab buscaba convertir la parada de autobús en una suerte de cuarto de estar al aire libre, un espacio entre el hogar de los usuarios de autobús y sus puestos de trabajo o lugares de destino capaz de crear fuertes vínculos sociales entre las personas y entre estas y su entorno físico. Es la misma idea que se encuentra detrás de la creciente prevalencia de mobiliario interactivo en espacios públicos, donde las tecnologías digitales y los nuevos medios se emplean para ayudar a las personas a encontrar lo que necesitan —información, servicios, lo que sea— localmente. Las aplicaciones de este tipo intensifican un espacio físico, lo enriquecen y vuelven más denso, sacando el máximo partido de su potencial de conectar a las personas.

En París la parada de autobús se diseñó no solo para ayudar a los individuos a usar el sistema de transportes mismo, también para que sirviera de quiosco de información local para la comunidad, de portal informativo a través del cual los ciudadanos acceden a los recursos fundamentales que ofrece la ciudad de París, en general, y sus vecinos y sus vecindarios, en particular. Además, fue diseñada para hacer todo esto creando una suerte de inteligencia colectiva que permitiera a la comunidad local construir sus propias conexiones humanas independientemente de la línea de autobuses

La parada (llamada Electronic Guimard, por el diseñador del metro de París Hector Guimard) está de cara a los pasajeros que esperan el autobús y en su interior hay pantallas de información e interactivas que permiten buscar rutas, horarios, noticias, información sobre negocios y sitios de interés de la zona, además de redes comunitarias. Así, por ejemplo, alguien de la comunidad puede acceder desde su casa y digitalmente a la parada de autobús y publicar la noticia de que se dispone a crear un club de lectura en el vecindario, pero, con el tiempo, el sistema exigirá que esa persona y otras interesadas en su iniciativa continúen trabajando en ella a tiempo real y cara a cara, quizá en un café de la zona que tenga también acceso a la parada de autobús y otras herramientas digitales necesarias para continuar el esfuerzo organizativo inicial hasta que exista de verdad un club de lectura con personas físicamente presentes en un espacio compartido.

De este modo, el objetivo del Mobile Experience Lab era fortalecer los vínculos reales entre usuarios de autobuses, visitantes, vecinos y, a una escala mayor, los ciudadanos de la ciudad a un nivel muy local, pero promoviendo la interacción frente a frente favoreciendo las conversaciones entre vecinos y, al mismo tiempo, manteniendo la RAPT al día de las últimas tecnologías digitales. La Electronic Guimard, aunque ya puede estar eclipsada por avances tecnológicos más recientes, mantiene vivo el concepto esencial de artefacto urbano interactivo que refuerza las interacciones sociales.

Un hogar conectado

El proyecto de París abordaba la interacción humana, las conexiones y el espacio físico a escala comunitaria, municipal incluso. Así que puede parecer un paso atrás respecto al enfoque de las preguntas antes planteadas dentro del ámbito del domicilio de una familia individual. Después de todo, una de las funciones de nuestros hogares, más allá de poner un techo sobre nuestras cabezas, es la de constituir un refugio del mundo exterior, un lugar en el que descansar, recuperar fuerzas y renovarse.

Esto no impide, sin embargo, que incluso el espacio físico de un hogar emplee las tecnologías más avanzadas, al tiempo que fortalece las conexiones humanas fuera de sus paredes.

Hoy día el diseño de viviendas tecnológicamente avanzadas pasa por abordar una serie de cuestiones: trascender la idea de refugio para convertir el hogar en un lugar de trabajo potencial fácilmente conectado con el mundo online; emplear métodos de construcción que sean sólidos desde el punto de vista ambiental; usar materiales sostenibles; e incorporar tecnologías digitales que apoyen y estimulen el uso eficiente de los recursos (electricidad, agua, etcétera). Estas cuestiones no tienen que ver específicamente con las conexiones humanas pero:

¿Qué pasaría si diseñáramos un hogar con tecnologías digitales capaces de crear el potencial necesario para la interacción social entre la casa y sus habitantes, otras viviendas y sus ocupantes, y con la comunidad y con el mundo en general?

En Trentino, una provincia del norte de Italia, el Mobile Experience Lab ha trabajado en concierto con otros investigadores y diseñadores para tratar de contestar a esta pregunta. Parte del proceso ha significado expandir la noción de sostenibilidad de los contextos del diseño y el entorno a algo más cercano a la sostenibilidad social: diseñar lo que se ha llamado «vivienda conectada sostenible» de manera que sea posible integrarla en su comunidad concreta considerando un contextosocial, cultural y económico específico. Combinado con el espacio físico, dicho contexto es el escenario en el que se desenvuelven las conexiones humanas. Después de todo, los espacios físicos llevan consigo, lo mismo que las personas, historia, recuerdos y cultura, que son los materiales con que se construyen las relaciones humanas.

Puede encontrarse un ejemplo de solución en la fachada dinámica de la vivienda conectada sostenible, que funciona mediante tecnología digital. La fachada es una matriz de ventanas de 4 × 9 centímetros controladas digitalmente, cada una con tres grados de libertad que le permite actuar de filtro entre el exterior y el interior controlando el aire, la luz del sol y el flujo de calor. De las ventanas de la fachada, 27 cuentan con un actuador electrónico escondido en su estructura que permite accionarlas de manera automática. Cada cristal puede accionarse de manera independiente, de modo que es posible ajustar la permeabilidad al flujo con precisión. La ventilación cruzada también es una opción, cuando las ventanas orientadas al norte y las ventanas que miran al sur de esta fachada dinámica se abren al mismo tiempo. Las ventanas están hechas de materiales radicalmente nuevos, con un diseño también radicalmente nuevo. Un sistema de inteligencia artificial optimiza la producción, la gestión y la distribución de la energía renovable que la vivienda conectada consume.

Si a primera vista la fachada dinámica puede parecer un mero avance tecnológico, su diseño presenta dos elementos clave de sostenibilidad que funcionan juntos y que están directamente relacionados con nuestro objetivo general de promover la conectividad humana. El primero es su rendimiento y la necesidad de conseguir ventilación natural. Esto, en el contexto en que se construye la vivienda, es un factor eminentemente humano. Las ventanas abiertas tienen connotaciones sociales y culturales concretas en Italia, así que diseñarlas de manera que pudieran accionarse estaba fuera de duda. Los italianos construyen conexiones sociales en parte mediante interacciones de ventana a ventana, del exterior al interior y viceversa. Un hogar sin ventanas que puedan abrirse al mundo exterior, a los vecinos y a quienes pasen por allí, independientemente de lo avanzado desde el punto de vista tecnológico o sostenible que pueda ser, es un hogar que debilita las conexiones humanas.

El segundo factor de sostenibilidad en la vivienda conectada sostenible es la estética. ¿Cómo, por ejemplo, se percibe la casa desde fuera? Las ventanas cambian de posición y cada una actúa de filtro de la luz, alternativamente transparente u opaca. ¿Importa el aspecto de la fachada para el fortalecimiento de las conexiones humanas?

Descubrimos que la capacidad de conseguir distintos patrones visuales con las ventanas (abiertas/cerradas, grados de iluminación interior, luz media, etcétera) proporcionaba una ventaja estética. La casa puede reflejar diversos niveles de confort: la fachada puede mostrar al mundo exterior el comportamiento de los habitantes de la casa. La diversidad de patrones puede, además, resultar agradable desde un punto de vista estético. En general, la combinación de rendimiento y estética de la fachada dinámica crea una vivienda conectada sostenible que presenta un aspecto distinto en función de las condiciones externas. Las ventanas dejan pasar el sol en invierno. Cuando hace más calor, en la casa entra aire fresco. De noche, se puede bloquear la visibilidad del interior de la vivienda por razones de privacidad, al tiempo que se conservan sus características de luz y aire. Las funciones dinámicas de la fachada la convierten en una piel programable y activa que separa el interior del exterior. Y, al hacer todas estas cosas, estimula a sus habitantes, a los vecinos y a los transeúntes a establecer conexiones a nivel estético.

Más allá de la definición de «tecnología inteligente»

Cuando los tecnólogos usan el adjetivo «inteligente» para describir sus inventos y aplicaciones, por lo general, están haciendo referencia a toda una serie de tecnologías digitales —sistemas de vigilancia, controles automáticos o sensores— en combinación con soportes que permiten diseñar y tomar de decisiones respecto a determinadas cosas de forma más eficiente, por un lado, y novedosa, por otro. Así son, por ejemplo, una red eléctrica inteligente, las redes de transporte inteligentes, etcétera. Si bien el objetivo suele ser casi siempre corregir una demanda errática que hace difícil gestionar un suministro limitado, que por definición tiene que ver con la actividad humana, no guarda relación alguna con individuos en tanto individuos estableciendo conexiones humanas.

Sin embargo, tal y como demuestran los proyectos del Mobile Experience Lab, es posible expandir esta definición convencional de «inteligente» para ir más allá de dispositivos y sistemas y abarcar a las personas.

Así, en el caso de la vivienda conectada sostenible el objetivo no era crear un hogar inteligente en un sentido completamente tecnocéntrico, aunque hay mucha tecnología digital (mucha más de la que describe este artículo) presente en el diseño. La inteligencia de la casa no toma decisiones por sus habitantes. En lugar de ello, el diseño de todas las tecnologías basadas en la eficiencia trabajan como una suerte de «entrenador personal» para fomentar la eficiencia y, por tanto, la sostenibilidad, y ello en un contexto en el que la relación tecnológica entre la vivienda y sus habitantes puede extenderse más allá del edificio físico, a un entorno más amplio. Lo mismo que con la muñequera de Nike, los vecinos pueden conectarse de manera informal, a la vez que compiten por crear la comunidad más eficiente.

En el libro Connected Sustainable Cities (Ciudades conectadas y sostenibles) se amplía y se describe en profundidad esta idea. La noción de una ciudad de este tipo empieza con la utilización de «inteligencia ubicua y en red para asegurar un uso eficiente y responsable de los escasos recursos […] que requiere el funcionamiento de una ciudad junto con la gestión eficaz de los desechos que produce, tales como emisiones de carbono a la atmósfera» (Mitchell y Casalegno, 2008). Pero, al final, esto no se reduce a una inteligencia tecnológica, pues se basa en la convicción de que «la conectividad extendida y los servicios relacionados con la misma pueden fomentar nuevas maneras de planear, trabajar y vivir que fortalezcan las conexiones sociales y conduzcan a un comportamiento cooperativo y sostenible».

En el contexto de una ciudad entera, las conexiones humanas son, junto con la tecnología, un aspecto clave tanto para la ciudad inteligente como para sus habitantes inteligentes a la hora de hacer posible «políticas coordinadas, eficientes y sostenibles en vecindarios, instituciones y, de hecho, todo el tejido social de un área urbana».

¿Cómo podemos evitar convertirnos en cíborgs en una ciudad que aprovecha al máximo tecnologías digitales avanzadas mediante aplicaciones que van desde la movilidad en el trabajo a vivir y jugar? Las paradas de autobús interactivas antes descritas son un comienzo. La alternancia de conductores organizada mediantesmartphones es otro. En las azoteas de viviendas y oficinas puede florecer una agricultura sostenible con el auxilio de tecnologías digitales que no solo ayuden a saber cuándo plantar y cómo cultivar, sino también a organizar el trabajo y a reunir a las personas en tareas como la siembra y la recolección. A una escala mayor, los vecindarios pueden diseñarse a la manera de pueblos conectados donde la gente vive y trabaja y se usan tecnologías digitales para aprovechar mejor cosas como la flexibilidad horaria, el teletrabajo, la informática de nube y otras herramientas colaborativas, así como las tareas y los espacios compartidos en función de las necesidades. Se pueden establecer sistemas que refuercen lo que las tecnologías digitales tienen que ofrecer y, al mismo tiempo, permitir que las personas sigan en contacto directo con los espacios físicos.

Primer paso: admitir que el desafío existe

Da la impresión de que muchos tecnólogos evitan considerar (o simplemente no se les ha ocurrido hacerlo) el hecho de que sus diseños e inventos están separando a las personas. Es fácil dejarse seducir por la idea de que la conectividad ubicua con familiares lejanos vía Facebook solo tiene consecuencias positivas. Es fácil también ignorar el aislamiento que produce estar sentado solo frente al ordenador, en apariencia conectado con el mundo entero, pero en realidad sin contacto físico con otras personas en espacios físicos reales. ¿De verdad queremos llegar a ese punto en el que un emoticono sonriente enviado en un mensaje o subido a internet sea el medio habitual de mostrar alegría en sustitución de la sonrisa real?

De nuevo, es una cuestión de encontrar el equilibrio.

La tecnología digital ha reinventado nuestras expectativas de permanecer conectados a expensas de renunciar a algunas de nuestras conexiones humanas más importantes, aquellas que se producen cara a cara.

¿Cuántas veces nos hemos comunicado digitalmente con alguien por espacio de un tiempo que podíamos haber dedicado a tomar un café juntos?

El problema es real, y hay razones para pensar que, puesto que nuestros dispositivos se vuelven más y más avanzados, deberíamos hacer algo por revertir esta tendencia. Ello no pasa por detener el progreso tecnológico. Sería imposible imponer una regla según la cual, cada vez que se usa una tecnología digital, sea obligatorio crear oportunidades para que se produzca esa clase de interacción humana que precisamente la tecnología tiende a suprimir, pero sí necesitamos meditar con cuidado maneras posibles de asegurar que todos nos beneficiamos de la tecnología digital sin perder esas interacciones y, en fin, sin convertirnos en esos cíborgs de los que hablaba antes.

La solución, por supuesto, puede empezar reconociendo el problema y comprometiéndonos a garantizar que el progreso está impulsado por lo que las personas necesitan en tanto personas y no por lo que hará posible el próximo avance tecnológico, así, en general. Hoy en día, un iPhone tiene más competencias tecnológicas que las que tenía la primera lanzadera espacial. No se trata de detener la expansión de las competencias del iPhone, pero, al menos, podemos preguntarnos, cada vez que salga la siguiente, si de verdad la necesitamos y cuáles serán sus consecuencias, positivas o negativas, en relación con las conexiones humanas.

Las revueltas masivas de la Primavera Árabe nos han enseñado una valiosa lección. Posibilitadas en parte por la tecnología digital, nos demostraron que los seres humanos necesitan establecer conexiones físicas si quieren construir un mundo mejor. A pesar de toda la gama de interacciones que hace posible, digamos, Twitter, fue en las calles de Túnez, El Cairo y otras ciudades donde miles de personas se manifestaron para cambiar las cosas. Sí, después podían transmitir al resto del mundo su mensaje con solo pulsar un botón, pero no podían derrocar a un dictador sin relegar la tecnología digital al lugar que le corresponde en tanto herramientade acción, y no sustituto de la acción misma.

Notas

1.mobile.mit.edu

2. mobile.mit/edu/p/ridelink/

3. mobile.mit.edu/p/elens

4. locast.mit.edu/memorytraces/

5. mobile.mit.edu/p/smartmobility/

Referencias

Caparelli, Maria Estela, Ludmilla Palazzo y Rhazi Kone.
«In Brazil, Adolescents Use UNICEF’s New Digital Mapping Technology To Reduce Disaster Risks in the Favelas». Unicef: Newsline; 19 de marzo de 2012. http://www.unicef.org/infobycountry/brazil_62043.html

Ferro, Shaunacy.
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