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Política en los videojuegos, de lo implícito a lo explícito

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America’s Army (2002)
es un juego de disparos en primera persona que glorifica la violencia.
Podría pensarse que es un título sin interés, pero repasando sus
créditos hay un detalle que lo aleja de los Fornite y los Call of Duty:
el juego ha sido producido por el gobierno estadounidense. Teniendo en
cuenta su factura, debería costar unas cuantas decenas de dólares, pero America’s Army
se puede descargar de forma gratuita (unos ocho millones de usuarios
así lo han hecho) porque es pura propaganda. La idea surgió a principios
del siglo XXI, cuando el ejército estadounidense cosechaba los números
más bajos de reclutamiento de los últimos 30 años. La autoridad
competente no ha hecho público ningún dato sobre el impacto real de este
proyecto, pero basta decir que ha ido sumando actualizaciones y nuevas
entregas sin interrupción en estos 16 años.

El grupo terrorista ISIS no se diferencia en esto de su mayor
enemigo. En 2014 quiso convertir el videojuego en una herramienta de
propaganda y se sirvió de un vídeo en el que modificaba el famoso Grand Theft Auto
para articular un mensaje de llamada a la yihad. Aunque el resultado no
fuese un juego como tal, sino una especie de tráiler de un título
inexistente, la idea estaba clara. ISIS quería reclutar a jóvenes, así
que se sirvió del lenguaje de estos, el que usan a diario youtubers como
Vegetta777 o el El Rubius, para conseguirlo.

Estos dos casos ejemplifican el poder propagandístico de los
videojuegos. En ambos, su uso como arma política está orientado no a la
reflexión, sino a la acción: a alistarse en el ejército, a matar
infieles. Olvidan que lo que ha diferenciado siempre los videojuegos de
otras plataformas es su capacidad de elección, la libertad del jugador.
Los videojuegos políticos más interesantes no tratan, pues, de
convencer, sino de plantear dilemas; de poner al jugador en la piel, en
los píxeles, de personas ajenas a él.

La exposición Game and Politics,
organizada por el instituto Goethe y presentada en el Cuartel de Conde
Duque de Madrid, ha querido centrarse en estos juegos más sutiles. El
resultado no solo es innovador a nivel formal (una exposición en la que
las obras no se admiran, se juegan), sino que transmite un fondo
rompedor. La exposición analiza políticamente un elemento que hasta
ahora muchos habían menospreciado por infantil. Visitándola se puede
constatar que hay muchos títulos que contradicen esta creencia.

En Perfect Woman
tienes que retorcerte y contorsionarte para poder encajar en los
cánones femeninos. La metáfora se convierte aquí en algo literal y
jugable, un Twister de estereotipos de género. A través de una cámara,
el juego capta el movimiento del jugador y lo superpone sobre una
plantilla a la que este deberá acoplarse a los perfiles de madre
abnegada, profesional brillante o mujercita femenina.

En Papers Please
eres inspector de aduanas en el ficticio estado de Arstotzka,
decidiendo quién entra en el país y quién se queda fuera. El título,
publicado en 2013 con gran éxito de crítica, pone al jugador en
tesituras más morales que jugables y va tejiendo, a través de pequeñas
historias, el retrato de una dictadura comunista. Más que un videojuego
es un ensayo virtual que hace comprender al jugador cómo funcionan el
egoísmo, la supervivencia y la alienación laboral en un entorno
desquiciante.

La exposición también contiene juegos originales como un simulador de
salida del armario o una crítica sobre las condiciones inhumanas en las
que se fabrican los móviles. Otros títulos reflexionan sobre la
relación entre la industria armamentística y la del videojuego. Incluso
hay un cómic interactivo que narra el golpe de estado en el Irán de 1953
desde el punto de vista del gato del primer ministro.

Las temáticas son variadas, las mecánicas de juego, diferentes y la
estética, muy diversa. Lo único que tienen en común estos juegos es su
capacidad para analizar sucesos sociales y políticos desde perspectivas
minoritarias, poner al jugador al mando de personas que suelen estar en
los márgenes de la historia. Ni Lara Croft ni Nathan Drake; aquí los
héroes son asistentas, funcionarios, gatos y esclavos del capitalismo.

El pasado mes de marzo un videojuego se coló en el Parlamento canadiense. Todos los diputados recibieron una copia de Orwell: Ignorance is Strength.
El título, una referencia directa a la novela 1984, fue enviado por la
asociación de periodistas canadienses por la libertad de expresión
(CJFE, por sus siglas en inglés) y pretendía concienciar a la clase
política sobre los males de los excesos de la vigilancia y la propaganda
gubernamental.

Orwell: Ignorance is Strength es un título de ficción, pero
habla de eventos reales que afectan a nuestro día a día. Pone al jugador
en la piel de un servidor del estado que debe investigar a civiles, en
una situación similar a la que expuso el exagente de la NSA Edward
Snowden. Incide en ideas y conceptos que no son nuevos, pero que ahora
podemos revivir en primera persona. Y el impacto que tiene experimentar
la simulación de algo que sabemos real es infinitamente mayor que
escucharlo de pasada en las noticias.

Orwell: Ignorance is Strength nace con una finalidad de
denuncia, ha sido concebido como un arma política desde su génesis y
esto es un fenómeno relativamente moderno. El videojuego, sin embargo,
ha sido siempre político. Como explica en su tesis Stefan Schwingeler,
historiador del arte y asesor de Game&Politics, «jugar, por
definición, conlleva implícitamente asumir una serie de normas y eso ya
nos lleva a aceptar o rechazar un sistema». A lo largo de la historia
hemos aceptado, simplemente al pulsar start, ciertos valores como la
exaltación de la violencia, el capitalismo desaforado, el machismo, el
racismo o los estereotipos de género.

La inclusión de estereotipos sociales y prejuicios en los videojuegos
genera material suficiente para hacer política dentro de la consola. Lo
que pasa es que nadie, ni la industria, ni los usuarios, ni la prensa
especializada, se había preguntado por esta vertiente política hasta
ahora. Nadie se preguntaba si era machista el que Mario tuviera que
rescatar una y otra vez a la princesa Peach, o si era racista el que los
negros siempre fueran pandilleros en GTA San Andreas. Pero lo era.

Hay casos especialmente llamativos sobre cómo la política se ha
colado, de forma más o menos sutil, en los videojuegos. De entre todos
ellos, Schwingeler destaca Los Sims
(2000 en adelante), un simulador social en el que las metas, más allá
de aquellas más lúbricas, se reducen a medrar en el trabajo, mejorar y
ampliar la casa y comprar cosas que no necesitas. «Acumular objetos
representa una parte considerable del gameplay, una regla no escrita en la que el capitalismo es parte del juego», analiza Schwingeler.

En el libro Extra Life (Errata Naturae) se dedica todo un capítulo a analizar la importancia del sintoísmo en el argumento de Final Fantasy VII
y cómo esta religión (mayoritaria en Japón, donde se produjo el juego)
se filtra en detalles, guiños y giros argumentales. El autor, Johana
Mitropoulos, destaca la forma en la que conceptos como la ecología o la
lucha contra el capitalismo se entremezclan con otros más propios del
Japón feudal, construyendo un relato sobre la globalización y la
hegemonía cultural. «La invasión de una entidad alienígena supone una
alegoría sobre las preocupaciones de un Japón modernizado, más
occidental», llega a afirmar el autor.

Esta política implícita es común a casi todos los títulos, desde Space Invaders
(que muchos vieron como un reflejo de la Guerra Fría) hasta el FIFA.
Sin embargo no siempre es algo intencional, sino una consecuencia lógica
e inevitable. Los juegos son un reflejo de la sociedad en la que han
sido creados y de los pensamientos de sus artífices. El problema surge
al constatar que hablamos de una industria muy homogénea, liderada por
hombres de clase alta, jóvenes y provenientes de países como EEUU,
Japón, Francia o Inglaterra. Su visión de la vida, de la política y de
los juegos era casi monolítica.

Hasta ahora. En la última década el abaratamiento del proceso de creación ha hecho que surjan nuevas voces, discursos y perspectivas. En su libro The Rise of the Video Game Zinesters, la creadora Ana Atrophy reivindicaba que los freaks, los normales, los amateurs, los artistas, los soñadores, los queers y las amas de casa conquistaran el juego como forma de expresión. Ella lo hizo en Dys4ria, contando, de forma autobiográfica, su proceso de transición de hombre a mujer. Su juego tuvo éxito, pero fue su libro, a medio camino entre el ensayo y el manual para programadores, el que marcó el cambio de paradigma, consagrando una tendencia que se ha acentuado en los últimos años. Los videojuegos se han concebido siempre como una vía de escape para evadirse de la realidad. Ahora se empieza a pensar en ellos como una herramienta para cambiarla.

Fuente

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