Adicción digital: cómo la tecnología nos mantiene enganchados

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por Raian Ali, Emily Arden-Close y John McAlaney

La Organización Mundial de la Salud está incluyendo (el artículo fue escrito antes del anuncio)  el “trastorno de los juegos de video”, la incapacidad de dejar de jugar, en la Clasificación Internacional de Enfermedades. Con ello, la OMS reconoce el grave y creciente problema de la adicción digital. El problema también ha sido reconocido por Google, que recientemente anunció que comenzará a centrarse en el “Bienestar Digital“.

Aunque cada vez se reconoce más el problema, los usuarios todavía no saben exactamente cómo está diseñada la tecnología digital para facilitar la adicción. Somos parte de un equipo de investigación que se centra en la adicción digital y aquí están algunas de las técnicas y mecanismos que los medios digitales utilizan para mantenerte enganchado.

Chequeo compulsivo

Las tecnologías digitales, como las redes sociales, las compras en línea y los juegos, utilizan un conjunto de técnicas persuasivas y motivadoras para que los usuarios sigan volviendo. Estos incluyen “escasez” (una instantánea o estado sólo está disponible temporalmente, lo que te anima a conectarte rápidamente); “prueba social” (20.000 usuarios volvieron a tweetear un artículo para que lo leas); “personalización” (tu canal de noticias está diseñado para filtrar y mostrar noticias según tu interés); y “reciprocidad” (invitar a más amigos a obtener puntos extra, y una vez que tus amigos forman parte de la red se vuelve mucho más difícil para ti o para ellos salir).

La tecnología está diseñada para utilizar la necesidad humana básica de sentir un sentido de pertenencia y conexión con los demás. Por lo tanto, el miedo a perderse, comúnmente conocido como FoMO (Fear of Missing Out), está en el corazón de muchas características del diseño de medios sociales.

Los grupos y foros en los medios sociales promueven la participación activa. Las notificaciones y las “características de presencia” (se debe estar conectado en un momento preciso) mantienen a la gente informada de la disponibilidad y actividades de los demás en tiempo real, de modo que algunos comienzan a convertirse en chequeadores compulsivos. Esto incluye el “doble tick” en herramientas de mensajería instantánea, como Whatsapp. Los usuarios pueden ver si su mensaje ha sido entregado y leído. Esto crea presión sobre cada persona para que responda rápidamente a la otra.

Los conceptos de recompensa e infoentretenimiento, material a la vez entretenido e informativo, son también cruciales para los diseños “adictivos”. En las redes sociales se dice que “ninguna noticia no es buena noticia”. Por lo tanto, su diseño se esfuerza siempre para proporcionar contenido y evitar decepciones. Los segundos de anticipación para el mecanismo “pull to refresh” en las aplicaciones de los smartphones, como Twitter, es similar a tirar de la palanca de una máquina tragaperras y esperar la victoria.

La mayoría de las características mencionadas anteriormente tienen sus raíces en nuestro mundo no tecnológico. Los sitios de redes sociales no han creado ningún estilo nuevo o fundamentalmente diferente de interacción entre humanos. En cambio, han amplificado enormemente la velocidad y la facilidad con que estas interacciones pueden ocurrir, llevándolas a una mayor velocidad y escala.

Adicción y conciencia

Las personas que utilizan medios digitales muestran síntomas de adicción conductual. Estos incluyen la prominencia, el conflicto y la modificación del estado de ánimo cuando revisan sus perfiles en línea con regularidad. A menudo, la gente siente la necesidad de utilizar dispositivos digitales aunque sea inapropiado o peligroso hacerlo. Si se desconectan o son incapaces de interactuar como se desea, se preocupan con la pérdida de oportunidades para participar en sus redes sociales en línea.

Según el organismo regulador de las comunicaciones del Reino Unido, Ofcom, 15 millones de internautas británicos (alrededor del 34% de todos los internautas) han intentado una “desintoxicación digital“. Después de estar fuera de línea, el 33% de los participantes reportaron sentir un aumento en la productividad, el 27% sintió una sensación de liberación y el 25% disfrutó más de la vida. Pero el informe también destacaba que el 16% de los participantes experimentaban el miedo a perderse, el 15% se sentía perdido y el 14% “aislado”. Estas cifras sugieren que la gente quiere pasar menos tiempo en línea, pero pueden necesitar ayuda para hacerlo.

En la actualidad, las herramientas que permiten a las personas tener el control de su experiencia, presencia e interacción en línea siguen siendo muy primitivas. Parece haber expectativas no escritas de que los usuarios se adhieran a las normas sociales del ciberespacio una vez que acepten la participación.

Pero a diferencia de otros medios para la adicción, como el alcohol, la tecnología puede desempeñar un papel en hacer que su uso sea más informado y consciente. Es posible detectar si alguien está usando un teléfono o una red social de una manera ansiosa e incontrolada. Al igual que los juegos de azar en línea, los usuarios deben tener ayuda disponible si así lo desean. Esto podría ser un esquema de autoexclusión y cierrel. Los usuarios pueden permitir que el software les avise cuando su patrón de uso indique riesgo.

La frontera entre el software que es legítimamente inmersivo y el software que puede ser visto como “exploitation-ware” sigue siendo una cuestión abierta. La transparencia en el diseño de la persuasión digital y la educación sobre la alfabetización digital crítica podrían ser soluciones potenciales.

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